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Blake's 7

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Re: Blake's 7

Message  Dbug le Ven 30 Mar 2018 - 16:55

Le coup de la fonte est effectivement un point intéressant: Il serait bien d'avoir une organisation standard de la fonte qui permette d'avoir facilement un jeu localisé dans plein de langues.
Il me semble que traditionnellement les programmes français utilisaient:
@ -> à
{ -> é
} -> è
^ -> ê

Après... une fonte c'est une fonte, et les jeux ont pas besoin de pouvoir afficher des trucs de différente langue en même temps, donc on peut tout a fait avoir un fichier fonte pour chaque langue.


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Re: Blake's 7

Message  laurentd75 le Ven 30 Mar 2018 - 17:10

Effectivement, mais pour le coup sur Blake's 7 la fonte est pas vraiment standard...

Autant pour la corerspondance @ / à c'est bon, autant pour é, ça va pas du tout.


En me basant sur mes souvenirs d'hier sur la fonte de Blake's 7, et en me basant sur ça pour l'encodage "ORICSCII": http://www.teaser.fr/~amajorel/oricscii/

Il s'avère que le 'é' dans Blake's 7 redéfinit le caractère '\' ("Z"+2, dans les sources .s)...

Je mentionnerai ce point à Chema, car je pnese qu'il y a un peu de boulot s'il doit chambouler son encodage pour la version espagnole aussi... Very Happy

Mais sur ta proposition, je te rejoins complètement, ce serait une bonne idée pour les futurs jeux (je dis ça, mais en même temps me concernant j'ai jamais sorti aucun jeu encore moi hein...!! Laughing )
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Re: Blake's 7

Message  Dbug le Ven 30 Mar 2018 - 17:34

Si on regarde dans le code source, on voit ca:
---------------------------------------------
Searching 1603 files for "BFont6x8.asm"

D:\svn\users\chema\Blakes7\Sources\osdk_build.bat:
  10  :: Generate character font
  11: %osdk%\bin\pictconv -f0 -o4__charfont .\data\BFont6x8.png .\build\files\BFont6x8.asm

D:\svn\users\chema\Blakes7\Sources\tables.s:
1567  ; Include the character font here
1568: #include "build\files\BFont6x8.asm"
---------------------------------------------

En gros il y a le fichier "BFont6x8.png" qui marche pour Anglais et Espagnol, avec un bête include dans le fichier.

Il suffirait de modifier le code dans table.s avec:

Code:
#ifdef ENGLISH
#include "build\files\BFont6x8_EN.asm"
#endif
#ifdef SPANISH
#include "build\files\BFont6x8_SP.asm"
#endif
#ifdef FRENCH
#include "build\files\BFont6x8_FR.asm"
#endif
pour avoir une fonte custom pour chaque langage

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Re: Blake's 7

Message  laurentd75 le Ven 30 Mar 2018 - 19:59

Oui merci DBug, de ce côté-là pas de souci, j'ai déjà fait les modifs dans osdk_build.bat  pour générer les 2 fontes systématiquement, et mis les #include et  #ifdef qui vont bien dans tables.s pour sélectionner et inclure la fonte qui va bien dans le binaire généré,  à peu près comme tu viens de l'indiquer (la différence c'est que j'utilise la même fonte pour l'anglais et l'espagnol puisque déjà prévue pour, et que j'ai rajouté le nécessaire "#define FRENCH" dans language.h pour qu'il génère la bonne version  du jeu avec la fonte spécifque FR Smile  )

Pour les fichiers ASM .s classiques, pas de souci, on peut référencer le code "ORICSCII" directement.

Mais pour les fichiers Oasis, il faut à un moment donné que le code Unicode du caractère accentué (les fichiers .os sont encodés en UTF-8 ) soit transcodé vers le caractère équivalent côté fonte de caractères Oric. Et a priori j'imagine que ce transcodage est fait dans "OASIScompiler.exe"  (dont je n'ai pas le source pour vérifier), et/ou peut-être via un fichier de config quelconque, puisque les caractères accentués de la version espagnole sont écrits directement en Unicode dans les fichiers .os... (à la différence de ce qui se passe pour les fichiers .s donc).

Bref, pour l'instant je n'ai utilisé que le carctère "é" dans mes traductions puisqu'il y a déjà un transcodage pour ce caractère, et je n'utilise pas encore la fonte FR que j'ai créée à partir de l'originale, puisque j'attends des indications de Chema sur éventuellement un changement de placement des caractères par rapport à ce que j'ai fait pour l'instant...

Si tu veux jeter un oeil à ce que j'ai fait, je peux te mettre en copie du mail que je vais faire à Chema ce week-end  Smile
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Re: Blake's 7

Message  Dbug le Ven 30 Mar 2018 - 20:14

Ok, j'avais pas pensé au compilateur Smile
Effectivement, il faudrait probablement lui passer en paramètre une table de conversion pour l'encodage.

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Re: Blake's 7

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