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Oric Kong en C version finale

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Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 16 Sep 2018 - 1:23


Écran titre du jeu

[update : version finale/lien github/Écran titre]

Par rapport à l'original, Oric Kong 2018 à bénéficié d'une jouabilité accrue, de moultes animations supplémentaires, de certains liftings cosmétiques, etc....


Bref, je vous laisse découvrir ce classique.
Certaines personnes se reconnaîtrons dans le tableau de Hi-score : des remerciements pour divers babioles, conseils et échanges qui m'ont amené à cette conversion.

Le page GitHub qui héberge le projet fourmille d'explications et les codes sources y sont disponibles et visibles par tous et toutes.

>> Sources sur GitHub <<
Fichiers joints
OricKong C v_final_1.0.zip (28 Ko) Téléchargé 11 fois


Dernière édition par Ladywasky le Sam 13 Oct 2018 - 21:28, édité 11 fois
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par iss le Dim 16 Sep 2018 - 2:01

Cool!
Pls, check:
- info screen - movement keys are L and K (not J and K)
- in source lot of 'plot' with string as 3th param instead 'plots'
Then we will see what can be done for smaller size Wink.
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 16 Sep 2018 - 2:13

Yes, and a buf overflow in bonus display (plot instead of plots).

In fact, I did not send the good files !
Files updated above.
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 16 Sep 2018 - 11:44

Important : there is a bug in OSDK we pointed out with DBug. In order to build Oric Kong, the rand() define in lib.h (almost the last line, must be commented.

Code:
//define rand() ..........

In fact, I left the same "plot(20,0,"0 ");" instead of plots(20,0,"0 ");
everywhere in my code. May be I was drunk or tired yesterday.
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par iss le Dim 16 Sep 2018 - 13:24

As promised about the size: in the attached you can find almost working TAP which I compiled from sources in src/. You can see the difference: 25k vs. 44k Twisted Evil
And the solutions is CC65. The OSDK is great, but when the code is most in C the result is obvious.
EDIT: attachment removed.


Dernière édition par iss le Lun 17 Sep 2018 - 8:19, édité 1 fois
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par kenneth le Dim 16 Sep 2018 - 13:40

Bonne jouabilité pour cette refonte d'un grand classique !
Heureusement j'ai abandonné l'idée de "call-me-kenneth" pour mon pseudo, on gagne quelques octets pour ton dev en C clown clown clown
Merci Ladywasky Wink


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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 16 Sep 2018 - 16:31

Merci Kenneth !!!
Tant pis, tu bouffes quelques octets dans Oric Kong quand même (c'est ta contribution d'avoir sauvé Oricgames et son chapitre sur les DOnkey Kong).
Te laissant à ta culpabilité, j'ai réussi à gagner les kilos octets qu'il me restait en tirant partie de la compression de l'écran texte (utilitaire Filepack de l'OSDK) pour charger les différent tableaux.
Je fignole et livre la beta ici.
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 16 Sep 2018 - 20:59

Ça y'est, je pense que le jeu est terminé. Il manque juste un joli screen d'accueil, il y a la place pour Very Happy

Je laisse le temps d'avoir un retour de la part de dévoués et gentils beta-testeurs (ou testeuses).

- fin niveau 2 corrigée
- cheminement poutre niveau 3 repensé
- on peut monter sur la poutre (mais c'est dangereux !)
- niveau 4 terminé.
- il y a suffisamment de place pour accueillir un écran teaser

téléchargements dans le premier post
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Symoon le Lun 17 Sep 2018 - 1:13

Hello,

Pour info j'ai testé avec Euphoric: je vois des bugs d'affichage, et une fois le jeu lancé les touches ne répondent pas.
Testé ROM 1.0 et ROM 1.1; y'a ptet un truc que je fais mal ?
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Lun 17 Sep 2018 - 1:15

Normalement, c'est compatible ATMOS (48K obligatoire)
Je n'ai testé que sur Oricutron (je n'ai plus mon Oric, il à rejoint l'asso MO5.com il y a 3 ans : ce fut un déchirement mais je ne pouvais pas faire autrement. pale )

Tu as bien téléchargé la toute toute dernière version (qui date de ce soir) ?
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par kenneth le Lun 17 Sep 2018 - 1:18

Symoon a écrit:Hello,

Pour info j'ai testé avec Euphoric: je vois des bugs d'affichage, et une fois le jeu lancé les touches ne répondent pas.
Testé ROM 1.0 et ROM 1.1; y'a ptet un truc que je fais mal ?
Attention, dans ce thread il y en a 2 Wink
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Symoon le Lun 17 Sep 2018 - 1:21

Même problème sous Oricutron, mais en fait j'avais pris la version du post d'ISS !
Celle du 1er post semble fonctionner sans pb Wink

Edit: bien vu Kenneth, nos messages se sont croisés !
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Lun 17 Sep 2018 - 1:28

Sur un Oric, réel, je ne suis pas sure de moi. Mais comme le programme est gros (très ! 38K), il faut peut être faire un GRAB avant le CLOAD (mais dans mes souvenirs ce n'est nécessaire qu'avec les programmes en BASIC)
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Lun 17 Sep 2018 - 1:31

iss a écrit:As promised about the size: in the attached you can find almost working TAP which I compiled from sources in src/. You can see the difference: 25k vs. 44k Twisted Evil
And the solutions is CC65. The OSDK is great, but when the code is most in C the result is obvious.
Great !
I will test this Tomorrow Smile
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par didierv le Lun 17 Sep 2018 - 6:48

Bonjour,

J'ai regarde vite fait et pour gagner un peu de place, je propose :

- au lieu de redéfinir tous les graphismes dans le programme principal, tu pourrais les charger avec un cload complémentaire
- Il y a aussi des boucles telles que "for (i=22;i<=25;i++) plot(28,i,ECHELLE);". Je ne suis pas sur que 3 poke n'aient pas été plus efficaces. (en plus, les 3 pokes sont fixes sans variables ... et hop { asm .. } en direct dans le code source un insert asm

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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Lun 17 Sep 2018 - 9:30

Non, pour les caractères j'y ai bien pense, mais en fait, non ça m'embête même si dans le fond tu as raison : comme j'ai un écran d'intro qui fait partie du jeu et qui utilise les minuscules non redefinies.
Ça le ferait en effet si on pouvait se permettre de charger les graphismes en amont du jeu, mais là non : ça changerais toute la logique du jeu et je m'y refuse. Il y des "broutilles" de l'original que je tiens à garder pour garder une certaine authenticité. Tant pis pour les caractères.
Les boucles for ont sautees en nombre, depuis ton dernier chargement : c'est en effet là que j'ai gagné de la place.
A la place, j'ai "zippé" les 4 tableaux. (Non zippé, juste avec une simple copie d'un tableau de 26x40, je n'y gagnait pas tant que ça, étonnement),

Il y a un truc assez curieux entre les plot, poke, et ASM.
- poke ne prends pas plus de place que l'ASM (c'est un define qui déguisé une affectation directe par pointeur, du coup, à la compilation, ça ne prend pas plus de place que la même instruction d'affection en assembleur, et tu l'as bien noté toi même. Pour tout te dire j'ai essayé : j'ai remplacé ma boucle par les 3 poke, j'ai remis la vérsion précédente. En fait, ces petites boucles, je les ai remplacées par des memset et memcopy (copies mémoires), qui fonctionnent bien dans le sens horizontal de l'écran (octets continus), par contre pour les échelles, ça ne marche pas. D'ailleurs, un memset mais qui incrémenterais de 40 en 40 au niveau de l'adresse serait une bonne idée, mais là, j'ai vraiment pas le niveau pour le faire.
- plot/vs poke: une fois plot utilisé, hé bien il ne prend pas plus de place que poke (c'est un poke). Dans l'histoire de plot, ce qui prend de la place, c'est si x ou y est une variable, ou contient une variable, le compilateur génère les instructions de calcul des multiplications et additions, les chaînes de caractères avec caractères qui se répètent. Tant que ce sont des constantes, le calcul est réduit en amont par le compilateur et la mémoire prise n'est pas énorme.

Mais bien vu, les deux choses qui phagocytent les octets ce sont les boucles, les multiplications, divisions, soustractions, accès tableaux (d'où l'utilisation des pointeurs pour la boucle des tonneaux).
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par maximus le Mar 18 Sep 2018 - 16:48

ha la la ce type-in de tilt, quel bon souvenir, merci Chloé bravo
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Mar 18 Sep 2018 - 17:01

Coucou Maxi, pour l'instant ce n'est pas fini Smile
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Sam 22 Sep 2018 - 1:35

Nouveautés :
- Écran titre du jeu
- Sources sur GitHub
- Mise à jour du fichier tap demain

(Voir premier post)
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 23 Sep 2018 - 2:43

Voilà, GROSSE mise à jour !
On se rapproche de la version finale.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques.

Oric Kong passe en version Beta2 Very Happy


Dernière édition par Ladywasky le Dim 23 Sep 2018 - 14:53, édité 1 fois
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Dim 23 Sep 2018 - 13:37

Encore 1 petit bug de corrigé dans le niveau 2...
Fichiers dans le premier post, version Beta2.1
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Star42 le Lun 24 Sep 2018 - 21:00

Bravo... happy

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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Mar 25 Sep 2018 - 7:23

didierv a écrit:Bonjour,

J'ai regarde vite fait et pour gagner un peu de place, je propose :

- au lieu de redéfinir tous les graphismes dans le programme principal, tu pourrais les charger avec un cload complémentaire
- Il y a aussi des boucles telles que "for (i=22;i<=25;i++) plot(28,i,ECHELLE);". Je ne suis pas sur que 3 poke n'aient pas été plus efficaces. (en plus, les 3 pokes sont fixes sans variables ... et hop { asm .. } en direct dans le code source un insert asm
C'est la prochaine étape (pour ce qui reste) Wink
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par Ladywasky le Sam 29 Sep 2018 - 13:27

Si je suis off sur le projet depuis 1 semaine, c'est parce que je suis de passage à Paris jusqu'à demain soir.
Il me tarde de finaliser Oric Kong.
Quand il n'y a pas de réactions, c'est bon signe : Oric Kong à l'air d'être assez satisfaisant en l'état.
Cette escapade parisienne m'aura permise de rencontrer René, notre président du Club Europe Oric. Un grand moment d'échanges ! Very Happy
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Re: Oric Kong en C version finale

Message par didierv le Sam 29 Sep 2018 - 16:11

Ouah un putsch !
André a gardé la caisse et banni Jean ... cela promet de belles joutes à la prochaine visu !

A votre avis, Load Vader et ses acolytes accompagnent ils René la Taupe



ou autre scénario ?

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Re: Oric Kong en C version finale

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