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Adaptation des jeux avec joystick IJK
4 participants
Forum Oric :: Forums :: Jeux
Page 1 sur 1
Adaptation des jeux avec joystick IJK
Bonjour à tous
J ai adapté GHOSTGOBBLER pour le baton de joie.
Bon jeu!
https://ceo.oric.org/wp-content/uploads/wpforo/default_attachments/1608414080-GHOSTGOBBLER-j.zip
J ai adapté GHOSTGOBBLER pour le baton de joie.
Bon jeu!
https://ceo.oric.org/wp-content/uploads/wpforo/default_attachments/1608414080-GHOSTGOBBLER-j.zip
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
kenneth a écrit:Bonjour à tous
J ai adapté GHOSTGOBBLER pour le baton de joie.
Bon jeu!
https://ceo.oric.org/wp-content/uploads/wpforo/default_attachments/1608414080-GHOSTGOBBLER-j.zip
Hello Kenneth !
Désolé, moi mon niveau Oric est resté à celui-ci de mes 14 ans et je n'ai pas beaucoup évolué ...
J'ai toujours été intrigué par les interfaces joystick pour l'Oric.
Ce que je ne comprends pas, c'est que on a juste à brancher ce périphérique sur le port qui va bien et tout marche ?
Comment fait on pour configurer les touches pour dire par exemple que X = droite ou autre ? Il faut un programme particulier ?
Merci de ton éclairage, car on parle toujours d'interface PASE ou IJK, mais finalement pour les novices, il est difficile de comprendre au final tout ce qu'il faut faire pour que cela marche ...
soft-bug- Ministre des Finances
- Messages : 24
Date d'inscription : 19/01/2014
Localisation : Colombes (92)
maximus aime ce message
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
En resumé voila toute l'histoire...
Sur Oric on a ces possibilités pour la manette de jeu:
Une interface qui se branche sur le port d'extension (ex: PROTEK)
Avantages
-Le joystick se substitue aux touches du clavier grace a une manipulation qui reprogramme l interface et on peut jouer a tout les jeux avec
Inconvénient
-Un peu compliqué a fabriquer, ne permet pas de brancher un lecteur (port occupé), un seul joystick.
----------------------
Une interface qui se branche sur le port imprimante, elle ne marche qu avec les jeux prévus pour (pas de reconfiguration possible) mais laisse libre le port d extension pour un lecteur, pas beaucoup de jeux prévus mais la liste devrait s allonger.
L'interface PASE
Avantages
Facile a fabriquer, beaucoup de jeux adaptés, 2 joysticks.
Inconvenient
Modifie le son de l'Oric
L'interface IJK
Avantage
Assez facile a fabriquer (j ai mis des docs), n'altere pas le son de l Oric, 2 joysticks.
Inconvenient
Pour moi, il n y en a pas. C est la meilleure des interfaces.
L'interface Egoïst
C est une IJK qui se fixe a l arriere de l'Oric
Avantages
Discrète, facile a faire, n altere pas le son de l'oric.
Inconvenients
Un seul joystick, le schema n est pas diffusé, des jeux nouvellement adaptés par Iss ne marchent qu exclusivement avec cette interface
L interface STINGY
Avantage
Tres facile a realiser (pas de pcb), n altere pas le son de l'oric pour les jeux IJK joystick, et pour les developpeurs, la possibilité de lire l etat de la 2e gachette de la manette Amstrad.
Inconvenient
1 Seul joystick.
Sur Oric on a ces possibilités pour la manette de jeu:
Une interface qui se branche sur le port d'extension (ex: PROTEK)
Avantages
-Le joystick se substitue aux touches du clavier grace a une manipulation qui reprogramme l interface et on peut jouer a tout les jeux avec
Inconvénient
-Un peu compliqué a fabriquer, ne permet pas de brancher un lecteur (port occupé), un seul joystick.
----------------------
Une interface qui se branche sur le port imprimante, elle ne marche qu avec les jeux prévus pour (pas de reconfiguration possible) mais laisse libre le port d extension pour un lecteur, pas beaucoup de jeux prévus mais la liste devrait s allonger.
L'interface PASE
Avantages
Facile a fabriquer, beaucoup de jeux adaptés, 2 joysticks.
Inconvenient
Modifie le son de l'Oric
L'interface IJK
Avantage
Assez facile a fabriquer (j ai mis des docs), n'altere pas le son de l Oric, 2 joysticks.
Inconvenient
Pour moi, il n y en a pas. C est la meilleure des interfaces.
L'interface Egoïst
C est une IJK qui se fixe a l arriere de l'Oric
Avantages
Discrète, facile a faire, n altere pas le son de l'oric.
Inconvenients
Un seul joystick, le schema n est pas diffusé, des jeux nouvellement adaptés par Iss ne marchent qu exclusivement avec cette interface
L interface STINGY
Avantage
Tres facile a realiser (pas de pcb), n altere pas le son de l'oric pour les jeux IJK joystick, et pour les developpeurs, la possibilité de lire l etat de la 2e gachette de la manette Amstrad.
Inconvenient
1 Seul joystick.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Salut Kenneth
Je suis en train de développer "Murders in Venice" jeu pour lequel un deuxième bouton est nécessaire pour sélectionner des options.
Comme il n'y a pas de musique durant le jeu l'interface PASE + la touche Shift suffit. De même l'interface IJK Egoist + touche shift.
Je compte programmer la gestion de ces deux interfaces. Je me demandais:
- 1 Si le code de lecture d'une manette avec l'interface Egoist était compatible avec celui de lecture de l'interface Stingy, ou bien si la lecture nécessiterait un code spécifique.
- 2 Si d'autres manettes que les manettes AMSTRAD pouvaient fonctionner (2nd bouton) avec Stingy.
- 3 Que signifie Stingy ?
Es-tu sûr que l'adaptation des jeux pour EGOIST ne fonctionne pas avec l'interface IJK de base ?
Cela veut-il dire qu'une seule version de code de lecture ne peut lire les deux interfaces (Egoist et IJK) ?
Nota : Iss est parti des adaptations que j'avais faites pour l'interface PASE. Il existe donc une version PASE de tous ces jeux.
Kenneth a écrit:Avantage
Très facile a réaliser (pas de pcb), n'altère pas le son de l'oric pour les jeux IJK joystick, et pour les développeurs, la possibilité de lire l état de la 2e gâchette de la manette Amstrad.
Je suis en train de développer "Murders in Venice" jeu pour lequel un deuxième bouton est nécessaire pour sélectionner des options.
Comme il n'y a pas de musique durant le jeu l'interface PASE + la touche Shift suffit. De même l'interface IJK Egoist + touche shift.
Je compte programmer la gestion de ces deux interfaces. Je me demandais:
- 1 Si le code de lecture d'une manette avec l'interface Egoist était compatible avec celui de lecture de l'interface Stingy, ou bien si la lecture nécessiterait un code spécifique.
- 2 Si d'autres manettes que les manettes AMSTRAD pouvaient fonctionner (2nd bouton) avec Stingy.
- 3 Que signifie Stingy ?
Kenneth a écrit:L'interface Egoïst
C est une IJK qui se fixe a l arriere de l'Oric
Avantages
Discrète, facile a faire, n altere pas le son de l'oric.
Inconvenients
Un seul joystick, le schema n est pas diffusé, des jeux nouvellement adaptés par Iss ne marchent qu exclusivement avec cette interface
Es-tu sûr que l'adaptation des jeux pour EGOIST ne fonctionne pas avec l'interface IJK de base ?
Cela veut-il dire qu'une seule version de code de lecture ne peut lire les deux interfaces (Egoist et IJK) ?
Nota : Iss est parti des adaptations que j'avais faites pour l'interface PASE. Il existe donc une version PASE de tous ces jeux.
Dom50- Messages : 916
Date d'inscription : 06/12/2012
Localisation : Normandie
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Salut Dom50
Concernant le code ijk d origine et celui que j implante dans les jeux, on peut utiliser l'IJK ancien, nouveau, Egoist et Stingy.
Pour les jeux adaptés pour l'Egoist dans le pack d'Iss, il me semble que ca ne marche avec rien d autre.
Il existe la manette QuickShot Supercharger très connue à l'époque qui a un curseur pour 3 modes: Atari, CPC, tir en rafale.
Stingy signifie "radin", l' interface IJK coutait cher à l'époque par rapport a la PASE, du coup, j ai imaginé un montage sans pcb, avec des connecteurs et des diodes de récup'.
Concernant le code ijk d origine et celui que j implante dans les jeux, on peut utiliser l'IJK ancien, nouveau, Egoist et Stingy.
Pour les jeux adaptés pour l'Egoist dans le pack d'Iss, il me semble que ca ne marche avec rien d autre.
Il existe la manette QuickShot Supercharger très connue à l'époque qui a un curseur pour 3 modes: Atari, CPC, tir en rafale.
Stingy signifie "radin", l' interface IJK coutait cher à l'époque par rapport a la PASE, du coup, j ai imaginé un montage sans pcb, avec des connecteurs et des diodes de récup'.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Kenneth a écrit:Concernant le code ijk d origine et celui que j'implante dans les jeux, on peut utiliser l'IJK ancien, nouveau, Egoist et Stingy.
Super! Je n'ai plus qu'à pomper honteusement ton code .
J'ai téléchargé Le Ghost-gobbler que tu as modifié et tenté de lire le code avec Oric explorer. Mais visiblement Oric explorer est leurré et ne voit que du code Basic, là où du code machine est inclus à la suite du BASIC. Ou alors je n'utilise pas Oric explorer correctement ... quelqu'un a une idée ?
Il va falloir que je le trouve "à l'ancienne" avec un desassembleur natif
Si tu pouvais me fournir l'adresse mémoire où rechercher cette lecture de JS cela m'aiderait beaucoup
Kenneth a écrit:Stingy signifie "radin"
Raaahhh ! Bien sûr de l'anglais, et moi qui imaginais un mot du dialecte créole martiniquais
Dom50- Messages : 916
Date d'inscription : 06/12/2012
Localisation : Normandie
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Aucun soucis, c est sous licence "Faitoiplaiseware".Dom50 a écrit:Super! Je n'ai plus qu'à pomper honteusement ton code .
Pour Oric explorer, j utilise une ancienne version ou on peut forcer le listing basic ou LM. J ai placé mon code a la suite du programme et j ai modifié le parametre de fin de programme pour qu il soit englobé avec le reste. Ce code peut fonctionner seul. Apres le chargement, on fait un CALL (je l'ai mis au debut du prog basic de GhostGobbler) qui modifie le vecteur d interruption clavier afin d'inclure dans la procedure de scrutation du clavier, la gestion du joystick. Du coup le joystick envoie a l adresse "derniere touche pressee" le code de la touche correspondant au mouvement. Le code inclut les diagonales malgré cette impossibilité avec l'adresse "dernière touche pressee": Normalement, avec GhostGobbler il faut, pour monter et tourner a droite appuyer sur A et a un moment précis, relacher A et appuyer sur >. Avec ce code, si on penche le joystick en biais haut-droite, on envoie A>A>A>...Ce qui evite la precision fastidieuse pour s enquiller dans le labyrinthe rapidement pour eviter de se faire bouffer par les fantomes. En plus, la lecture des 2 joysticks est fusionnee: si on se trompe de connecteur DB9, ca marche quand meme. Il faut que je fasse un topo sur ce "plug-in" dans le CEO mais je vais poster ici le code avec son adresse pour Ghostgobbler et les explications. Faut que je relise mes brouillons.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Bonsoir Kenneth,
J'ai monté ton interface double manette et je l'ai testé avec le jeux Ghost Gobbler modifié mais cela ne fonctionne pas :(
J'ai essayé d'insérer la manette sur les deux ports DB9 mais sans succès.
J'utilise également un Erebus pour charger les TAP et je ne sais pas si cela peut causer un soucis. Faut-il déconnecter l'Erebus avant d'utiliser l'interface?
Que pourrais-je tester pour savoir si le circuit de l'interface est fonctionnel? J'ai un oscillo au besoin mais je sais pas trop où aller chercher les signaux à vérifier.
Merci à toi et toujours au top avec tes projets ORIC
Rick
J'ai monté ton interface double manette et je l'ai testé avec le jeux Ghost Gobbler modifié mais cela ne fonctionne pas :(
J'ai essayé d'insérer la manette sur les deux ports DB9 mais sans succès.
J'utilise également un Erebus pour charger les TAP et je ne sais pas si cela peut causer un soucis. Faut-il déconnecter l'Erebus avant d'utiliser l'interface?
Que pourrais-je tester pour savoir si le circuit de l'interface est fonctionnel? J'ai un oscillo au besoin mais je sais pas trop où aller chercher les signaux à vérifier.
Merci à toi et toujours au top avec tes projets ORIC
Rick
repetto74- Messages : 8
Date d'inscription : 24/10/2018
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Bonjour
On ne peut pas débrancher ce qui se trouve sur le bus d'extension pendant le fonctionnement de l'Oric. L'Erebus ne gêne pas du tout l'interface joystick.
Peut être les réseaux de resistances 10k montés à l'envers? Il y a un point imprimé sur un côté qui doit etre vers le carré sérigraphié. Sinon on peut verifier avec le programme Josticktester ci dessous:
https://forum.defence-force.org/download/file.php?id=3005
Si ca ne marche pas, il faut verifier la prise db9 du joystick a l'ohmmetre, si la manette n a pas marché depuis longtemps, les contacts sont peut être oxydés.
On ne peut pas débrancher ce qui se trouve sur le bus d'extension pendant le fonctionnement de l'Oric. L'Erebus ne gêne pas du tout l'interface joystick.
Peut être les réseaux de resistances 10k montés à l'envers? Il y a un point imprimé sur un côté qui doit etre vers le carré sérigraphié. Sinon on peut verifier avec le programme Josticktester ci dessous:
https://forum.defence-force.org/download/file.php?id=3005
Si ca ne marche pas, il faut verifier la prise db9 du joystick a l'ohmmetre, si la manette n a pas marché depuis longtemps, les contacts sont peut être oxydés.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Bonjour Kenneth,
Je peux exclure le réseau de résistances, elles sont marqués A103J (mesuré 10K avec l'ohmmètre) et le point se trouve bien côté sérigraphie du carré sur la plaquette.
Merci pour le Joysticktester je vais essayer :-).
Pour les manettes standard Atari DB9 j'en ai plusieurs et je vais tester même si la manette en question a été utilisée récemment avec du Commodore 64 et ca marchait.
Merci je vais tester tout ca :-)
Je peux exclure le réseau de résistances, elles sont marqués A103J (mesuré 10K avec l'ohmmètre) et le point se trouve bien côté sérigraphie du carré sur la plaquette.
Merci pour le Joysticktester je vais essayer :-).
Pour les manettes standard Atari DB9 j'en ai plusieurs et je vais tester même si la manette en question a été utilisée récemment avec du Commodore 64 et ca marchait.
Merci je vais tester tout ca :-)
repetto74- Messages : 8
Date d'inscription : 24/10/2018
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Salut Kenneth,
Ca marche!
Fause alerte désolé c'est ma faute j'ai utilisé le mauvais TAP de Gobbler pour tester la manette!!
Le programme Joysticktester donne tout OK et sur Gobbler-J on peut utiliser la manette de joie :-)
Ca marche!
Fause alerte désolé c'est ma faute j'ai utilisé le mauvais TAP de Gobbler pour tester la manette!!
Le programme Joysticktester donne tout OK et sur Gobbler-J on peut utiliser la manette de joie :-)
repetto74- Messages : 8
Date d'inscription : 24/10/2018
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
@Kenneth
J'ai désassemblé ta routine JS de GHOSTGJ.
La lecture de la position de la manette est similaire à celle de l'interface PASE que je connais. A savoir mise en entrée de 6 premières lignes du port A du VIA et en sortie des deux dernières par:
lda #$C0
sta $0303
puis lecture de ce port A, chaque ligne à 0 indiquant une position du JS.
76543210 : n° bits
en entrée
11111110 : js à droite / bit 0 à 0
11111101 : js à gauche / bit 1 à 0
11110111 : js vers le bas / bit 3 à 0
11101111 : js vers le haut / bit 4 à 0
11011111 : bouton tir actionné / bit 5 à 0 pour interface PASE
en sortie
10111111 : sélection manette droite
01111111 : sélection manette gauche
Pour ghostgl, tu n'as programmé que les 4 directions et leurs compositions, pas le bouton tir (normal il n'est pas utilisé pour ce jeu)
Peux-tu me confirmer que comme pour l'interface PASE, pour l'interface IJK c'est le bit 5 à 0 qui signale le tir ?
D'autre part le bit 2 est inutilisé comme pour l'interface PASE, je me demande si c'est ce bit que je dois utiliser pour simuler l'appui sur une touche du clavier ? (second bouton de tir indépendant d'une manette). Sinon, je ne vois pas comment faire
J'ai désassemblé ta routine JS de GHOSTGJ.
La lecture de la position de la manette est similaire à celle de l'interface PASE que je connais. A savoir mise en entrée de 6 premières lignes du port A du VIA et en sortie des deux dernières par:
lda #$C0
sta $0303
puis lecture de ce port A, chaque ligne à 0 indiquant une position du JS.
76543210 : n° bits
en entrée
11111110 : js à droite / bit 0 à 0
11111101 : js à gauche / bit 1 à 0
11110111 : js vers le bas / bit 3 à 0
11101111 : js vers le haut / bit 4 à 0
11011111 : bouton tir actionné / bit 5 à 0 pour interface PASE
en sortie
10111111 : sélection manette droite
01111111 : sélection manette gauche
Pour ghostgl, tu n'as programmé que les 4 directions et leurs compositions, pas le bouton tir (normal il n'est pas utilisé pour ce jeu)
Peux-tu me confirmer que comme pour l'interface PASE, pour l'interface IJK c'est le bit 5 à 0 qui signale le tir ?
D'autre part le bit 2 est inutilisé comme pour l'interface PASE, je me demande si c'est ce bit que je dois utiliser pour simuler l'appui sur une touche du clavier ? (second bouton de tir indépendant d'une manette). Sinon, je ne vois pas comment faire
Dom50- Messages : 916
Date d'inscription : 06/12/2012
Localisation : Normandie
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Pour l'interface IJK, c'est le bit 2 qui sert pour le tir. Le bit 5 indique la présence de l'interface IJK. Pour lire le 2e bouton de tir, j'ai procédé a une "triche": j' utilise le bit 6 qui sert a selectionner le 2e joystick, si un seul joystick est branché avec l'interface Stingy, on peut lire le 2e feu de la manette Amstrad.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Ok pour le bit 2 et le tir (merci)
Le bit 5 signale présence de l'interface. il n'est pas nécessaire de le tester ? a priori il n'est pas testé dans ton code.
Pour le deuxième bouton de tir, il faudrait donc mettre le bit 6 en entrée et non en sortie soit:
lda #$80
sta $ 0303
Dans ce cas, est-ce que cela fonctionnerait avec une interface IJK à l'ancienne ou "egoist" dans la mesure un seul JS "droite" serait connecté?
J'ai des difficulté avec la partie du code ci dessous .. HELP !
Le bit 5 signale présence de l'interface. il n'est pas nécessaire de le tester ? a priori il n'est pas testé dans ton code.
Pour le deuxième bouton de tir, il faudrait donc mettre le bit 6 en entrée et non en sortie soit:
lda #$80
sta $ 0303
Dans ce cas, est-ce que cela fonctionnerait avec une interface IJK à l'ancienne ou "egoist" dans la mesure un seul JS "droite" serait connecté?
J'ai des difficulté avec la partie du code ci dessous .. HELP !
- Code:
lda #$C0 ; Ok pour mettre 6 lignes entrée et 2 en sortie
sta $303
; à partir de là je ne suis pas sur de bien comprendre...
lda #$7f ; 0111 1111
sta $30f ; init lecture JS gauche?
lda $30f ; lecture JS gauche
ldy #$bf ; 1011 1111
sty $30f ; init lecture JS droit ? mais n'est pas utilisé ?
ora #$e4 ; 1110 0100 force le bit 2 à 1 (inhibe le tir du JS gauche ?)
; le bit 5 à 1 présence interface ? utile ?
; les bit 6 et 7 à 1 pour qu JS droit ou gauche, ça marche ?
tay ; sauve lecture dans Y pour rappel ultérieur par TYA
Dom50- Messages : 916
Date d'inscription : 06/12/2012
Localisation : Normandie
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
En pratique, le bit 5 sert uniquement pour des jeux a detection automatique d interface pour différencier PASE de IJK, ça évite de choisir dans un menu. Certains jeux anciens vérifient la présence de l'interface avec le bit 5 au début, si on la branche pendant le jeu, celle ci est ignorée.
Pour le 2e tir, attention, officiellement chez Oric, ça n'existe pas, j'ai expérimenté la lecture du 2e tir avec le cablage de l'interface Stingy, donc, avec le bon code et avec le joystick a 2 gachettes, ça ne marche qu'avec la Stingy. Tout le reste (PASE, IJK ancien, Egoist etc) ne détectera pas la 2e gachette vu qu'elle n'est pas câblée dans l'interface dans ces cas là.
Pour le 2e tir, attention, officiellement chez Oric, ça n'existe pas, j'ai expérimenté la lecture du 2e tir avec le cablage de l'interface Stingy, donc, avec le bon code et avec le joystick a 2 gachettes, ça ne marche qu'avec la Stingy. Tout le reste (PASE, IJK ancien, Egoist etc) ne détectera pas la 2e gachette vu qu'elle n'est pas câblée dans l'interface dans ces cas là.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Oui, ça j'avais bien compris
La question que je me pose c'est: si le code est adapté à "stingy" (bit 6 en entrée), est ce que, à ton avis, un interface IJK ancien modèle avec un jS branché "du bon côté" (détection par le bit 7) fonctionnerait ?
Subsidiaire Quel problème, verrais-tu, si configuration : code pour stingy, interface IJK ancienne et JS du mauvais coté ? ( demandant détection par bit 6 en sortie alors que programmé en entrée)
En fait ce je cherche à faire, c'est savoir si il existe un code qui fonctionne à 100% avec un stingy (pour profiter de l'innovation du 2nd bouton) et qui fonctionne en mode "dégradé" avec les autres interfaces c'est dire "normalement" mais avec utilisation du clavier pour la touche Shift...
La question que je me pose c'est: si le code est adapté à "stingy" (bit 6 en entrée), est ce que, à ton avis, un interface IJK ancien modèle avec un jS branché "du bon côté" (détection par le bit 7) fonctionnerait ?
Subsidiaire Quel problème, verrais-tu, si configuration : code pour stingy, interface IJK ancienne et JS du mauvais coté ? ( demandant détection par bit 6 en sortie alors que programmé en entrée)
En fait ce je cherche à faire, c'est savoir si il existe un code qui fonctionne à 100% avec un stingy (pour profiter de l'innovation du 2nd bouton) et qui fonctionne en mode "dégradé" avec les autres interfaces c'est dire "normalement" mais avec utilisation du clavier pour la touche Shift...
Dom50- Messages : 916
Date d'inscription : 06/12/2012
Localisation : Normandie
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
On peut coder un jeu avec les 2 tirs compatible.
Les conditions sont les suivantes:
-1 seul joueur (le bit 6 ne peut pas faire a la fois "commun 2e joystick" et "tir no2 du 1er joystick"
-Si un Stingy est connecté, on utilise les 2 gachettes du 1er joystick.
-Si un IJK ancien ou un Egoist est connecté, ça marchera aussi avec le même code mais la 2e gachette n'est pas detectable, il faudra rajouter une scrutation de la touche du clavier pour remplacer le tir no2 du 1er joystick, la barre d espace par exemple.
Les conditions sont les suivantes:
-1 seul joueur (le bit 6 ne peut pas faire a la fois "commun 2e joystick" et "tir no2 du 1er joystick"
-Si un Stingy est connecté, on utilise les 2 gachettes du 1er joystick.
-Si un IJK ancien ou un Egoist est connecté, ça marchera aussi avec le même code mais la 2e gachette n'est pas detectable, il faudra rajouter une scrutation de la touche du clavier pour remplacer le tir no2 du 1er joystick, la barre d espace par exemple.
kenneth- Modérateur
- Messages : 879
Date d'inscription : 13/01/2013
Age : 56
Localisation : 63
Re: Adaptation des jeux avec joystick IJK
Merci pour ces infos.
Je vais maintenant expérimenter
Avec mon interface PASE car je n 'ai pas d'interface IJK je pourrai à minima tester les 4 directions avec le code IJK.
Je vais maintenant expérimenter
Avec mon interface PASE car je n 'ai pas d'interface IJK je pourrai à minima tester les 4 directions avec le code IJK.
Dom50- Messages : 916
Date d'inscription : 06/12/2012
Localisation : Normandie
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